lunes, 25 de mayo de 2020

CUANDO TU ARMA ES UN MARTILLO TODO PARECE UN CLAVO. O DICHO DE OTRO MODO... SI NO PUEDES VENCERLOS... THE GAME DE ALESSANDRO BARICCO. 2018

¿Cómo comenzar el comentario de este libro?
Primero, diciendo que ya no me aguantaba las ganas de usar la frase "cuando tu arma es un martillo todo parece un clavo", que tomo de la serie Unabomber, que ya les recomendara. Creo que encierra mucha sabiduría. Bueno, The Game me dio la satisfacción de usarla.
Continuando con lo que desarrollara en Los bárbaros, ensayo que se ocupa del advenimiento de la revolución digital, en The Game Alessandro Baricco se dedica a la insurrección que creó una nueva civilización, la digital, o la del GAME. Sí, usa términos importantes, un pelín grandilocuentes. Claro, también debo decir que había empezado el libro en la era pasada (antes de la pandemia) y lo había dejado en suspenso, sin saber qué efecto interesante produciría semejante decisión: terminarlo en la nueva era, la era pandémica, resignifica de modo inevitable la lectura.

La primera cuestión interesante que plantea es pensar la insurrección digital NO como la causa del advenimiento de nuevos modos del ser (me tomo la licencia filosófica de usar esta expresión), SINO como su consecuencia. Hubo un momento fechable, alrededor de la última década del siglo pasado, en el que un grupo de personas (no deja de señalar en favor de su honestidad, que eran americanos, blancos, varones e ingenieros/científicos), comenzaron lo que Baricco llama la socavación de los poderes institucionalizados del siglo, apoyados en un deseo de huida y en el horror que les provocara uno de los siglos más crueles, si no el más cruel, de la humanidad contra sí misma. Inspirados en ideales de libertad, de democratización de los saberes, del ideal de velocidad a la vez que sostenidos en una postura que llamará Postura 0 (hombre-teclado-pantalla) crearon un nuevo modo de estar en un mundo que en el mismo movimiento era reinventado: un mundo cuya matriz de funcionamiento es el videojuego, el Space invaders, NO como una creación novedosa de un objeto hasta el momento inexistente, sino como la plasmación concreta de un modo de pensamiento y de reconfiguración del mundo. El modo Space invaders alcanzará un punto de epítome con la creación del primer Iphone en 2007, entonces el primer impacto: cambia las herramientas, o inventa una herramienta o instrumento nuevo y fundarás una civilización, en la que ya no tendrán peso ni la verdad, ni la profundidad, ni el sentido. Nace la posexperiencia, animal nacido con el ADN del videojuego, la inversión de la pirámide del siglo XX (en la que lo más trascendente estaba en la profundidad), el pensamiento del revés, y la postura 0, que a diferencia de la experiencia, es un campo inestable, me atrevería a decir (no lo dice Baricco eh... lo digo yo) indecidible, a pesar de lo cual ir en su búsqueda es divertido, elimina los intermediarios, reduce la distancia entre el hombre y la máquina, aunque sean los algoritmos los que en última instancia impongan las reglas del juego. 

Por supuesto, no se le pasan por alto al autor ciertas contradicciones surgidas a partir de la globalización de las nuevas herramientas: los que postulaban la insurrección, los adalides de la movilidad y de llevar a la superficie de una pantalla la trascendencia, los defensores de la libertad de acceso y de construcción democrática del saber se volvieron polos de una atracción irresistible para grandes inversores, entonces los nerds de espíritu hippie que vivían encerrados en sus garages se volvieron multimillonarios que se reunían con los líderes más poderosos del mundo, constituyéndose así en una nueva élite y propiciando que la maquinaria de producción neocapitalista se inoculara en el corazón de su insurrección. Es decir el clásico problema de cuando lo instituyente termina fagocitado por lo instituído. Tampoco es tan democrática la distribución de la posexperiencia como se suponía, y lejos de generar redes de integración entre las personas, evolucionó hacia un individualismo de masas. 

El libro es por demás interesante y da cuenta una vez más del enorme talento y la gran versatilidad de Baricco como narrador: escribe este libro llevando a sus páginas un tono que resuena con aquello que nos describe y nos explica, con una prosa ágil, juguetona, entretenida y divertida. ¡¡Sí, The Game es como entrar a un videojuego compuesto por palabras!! Lo leemos como si estuviéramos jugando. Y tengo que decir que haber logrado eso, me rinde una vez más a los pies de su autor. Peeeeerooooooo.... le robo una gran frase al querido Fabián Casas: hay que leerlo con el antídoto en el bolsillo. Es decir, hay algunos deslizamientos que pasan casi desapercibidos por la velocidad "videojuéguica" (permítanme el neologismo) del relato: por ejemplo en la relación entre el infinito (abolido según él por la posexperiencia) y el todo (terreno donde la posexperiencia reina a sus anchas); también pasa como un figurante de fondo en la escena triunfal de Aída (perdonen pero la vi ayer y todavía no se me pasa el encantamiento) el abandono por parte de la civilización del Game de la ética, en pos de la prevalencia de una suerte de juicio moral, que por supuesto, se comprobará incompetente para el terreno de las herramientas, del movimiento y de la inestabilidad anticonceptual que lo caracteriza. Carece absolutamente de sentido aplicar cualquier moral al Game. Es como intentar juzgar moralmente a la guía telefónica (no logro imaginar qué habrán sentido los humanos en aquel momento al ver la dirección de su hogar y su teléfono en un libro enorme, accesible a cualquiera), a la luz eléctrica, al teléfono, a la televisión, al avión, al cine.

¡Pero un momento! ¡Hay algo muy en su favor! En paralelo que nos presenta un relato muy atractivo, ágil y divertido, emulando la posexperiencia del videojuego, ¡¡¡le lleva 331 páginas de texto hacerlo!!! Y esto es adorable, es casi un ¡¡¡WITZ!!!Como si se hubiera dado cuenta de eso, en el último capítulo retoma sus ultramundos, sus valiosos ex-mundos, para dar cuenta de las falencias y carencias de este nuevo mundo que todos habitamos hoy.
En definitiva, que es un libro delicioso, que informa, entretiene, divierte y hace pensar. Te lo recomiendo.
Para concluir, retomo lo del comienzo: ¡qué curioso efecto resultó de haber concluido la lectura de este libro en la era pandémica, en la que compramos nuestros alimentos, leemos, damos clases, queremos a nuestros familiares, amamos a nuestros amantes, ignoramos a otros, promovemos nuestras ideas y creencias, nuestros saberes culinarios, nuestras míseras e interesantísimas existencias, TODO ELLO GRACIAS A INTERNET, A LAS APPS, A LOS DISPOSITIVOS-ÓRGANOS-LETOSAS, A IMAGENES PLANAS,  A LA AUSENCIA DEL CUERPO MÁS ALLÁ DE DICHOS DISPOSITIVOS. 
¿Cuál es la pregunta correcta para formularse aquí? No estoy muy segura. La más tentadora es ¿qué hubiera sido de nosotros sin las computadoras, los teléfonos inteligentes, la internet, la Web, las apps en la época del aislamiento social obligatorio? Pero no creo que sea la más interesante ni la más imprescindible. Creo sí, que habremos de preguntarnos dentro de no mucho, digamos diez minutos..., hasta dónde vamos a dejar que las máquinas tomen las riendas de nuestras vidas, nos indiquen por dónde movernos, cómo vivir (a mí por ejemplo me enoja mucho que mi app de salud, aún cuando podía salir a caminar y hacía un promedio de 7 km diarios insistiera con el irritante "Siéntate  menos"), y a la vez que puedan dar potencialmente cuenta de lo que hacemos, con quién estamos, cómo nos sentimos, en qué gastamos nuestro dinero si lo tenemos. 
Es decir, si nos daremos cuenta del momento en el que seamos abducidos para ser reducidos a un personajito más del videojuego al que creíamos estar jugando. 

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